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7 mars 2010 7 07 /03 /mars /2010 19:17

     



     On peut très vite être perdu lorsqu'on ne connait pas le langage du Versus Fighting. Malheureusement pour les non-anglophones, il est très difficile de trouver une bonne vidéo sur ce sujet en français.

      Il en existe des tonnes pas mal conçues du tous en anglais, avec des commentaires audio etc. mais c'est mission impossible pour trouver notre bonheur dans notre magnifique langue.

      Plutôt que de tout expliquer d'un bloc, on va plutôt voir ensemble la signification des techniques les plus utilisées et citées dans les vidéos.


Cross-up :

     Vous devez certainement vous demander ce que c'est, pourtant, ça n'a l'air que d'un saut banal, mais c'est tellement plus..!

     C'est un coup, qui va obliger l'adversaire a changer le sens de sa garde pour le bloquer. Sauf que, certains coups sont très ambigu et parfois même la personne qui l'effectue ne sait pas vraiment ou ça va toucher. Et là, la personne qui reçoit le coup subit la pression, puisque s'il se trompe de côté, son adversaire peut enchainer avec un bon gros combo.

     Une petite vidéo démontrant l'utilité du cross up, les coups ambigus et même une petite explication (en anglais), au début :





Safe :

     Une attaque est safe lorsque, quoi que fasse l'adversaire, il ne pourra pas la contrer. Certaines attaques sont dites safe selon la distance à laquelle il est effectué, ou selon la puissance (Léger, Moyen, Fort)

A l'inverse, certaines attaques sont unsafes et qui mettront donc la personne dans une position de faiblesse (si vous faites un dragon gros poing par exemple, "au pif", et bien il faut s'attendre a se manger un joli combo à la descente :D)

     Une déclinaison de ces attaques safes, qui par contre demande un bon timing, sont les safe-jumps. Tout simplement, lorsque l'adversaire est à terre, il est possible de sauter et d'effectuer un coup qui, quoiqu'il fasse, ne pourra être contré, que ce soit par un ultra, une super, un shoryu... rien !

Il sera obligé de bloquer, où vous pourrez bloquer son attaque.

(Et on peut très bien glisser ici un petit cross-up pour qu'il soit obligé de deviner de quel côté bloquer !)

     Une petite vidéo que j'ai trouvée, qui démonte bien que bien timé, quoi que fasse l'adversaire, soit on a le temps de bloquer, soit il se retrouve en mauvaise position :





Dash Cancel :

     Là on arrive sur un des piliers de SF4 par exemple. Le truc qui, bien exécuté, va tout changer.

     Un dash, c'est tout simplement l'action d'appuyer deux fois très rapidement sur avant ou arrière (backdash). Le perso effectue donc une petite avancée, ou recule un peu. La focus attack (ou saving attack), c'est ce coup chargé, qui permet d'absorber les dégâts d'une attaque et de contrer si besoin.

Pour faire plus simple, je vais vous montrer une vidéo et expliquer ce qu'il se passe :

 

   

     Le Ken effectue ce qu'on appelle communément, un daishoryu (shoryuken gros poing), lance sa saving attack (moyen poing + moyen pied) pour arrêter son shoryu et ne pas décoller du sol, puis cancel (annule) sa saving attack en effectuant un dash, il se retrouve pile en dessous du gars qui retombe au sol et balance l'ultra.

     Ce genre de combo dévastateur est possible avec pas mal de perso, Ryu peut FADC (Focus Attack Dash Cancel) un shoryu sur son ultra, Abel peut FADC to ultra après le deuxième hit de son change of direction pour placer un bas gros poing et balancer l'ultra derrière, Akuma peut balancer un FADC après son shoryu pour placer un Shakunetsu etc.

(Un petit lien avec le timing pour effectuer un shoryu FADC to ultra avec Ryu :

 

 

 

 

Mix-up :

     Qu'est ce qu'on fait dans un mixeur ? On fourre tout et on mélange ! Certainement l'un des aspects les plus importants du jeu, plus présent et visible chez certains personnages, Akuma (Gouki) et El Fuerte. Chez ces persos, il a même reçu un nom : le Vortex.

     En gros, c'est le fait d'utiliser tous l'arsenal de son personnage, dans le but d'être imprévisible. Si vous faites toujours les mêmes attaques, réagissez toujours de la même manière, l'adversaire va le remarquer et vous punir en conséquence.

     Une petite vidéo illustrant ce Vortex :

 

L'adversaire subit donc une pression supplémentaire (est aspirée dans le vortex), il ne sait pas à quoi s'attendre, et doit donc faire des choix, qui ne sont pas toujours les bons. On observe, et on punit !

 


Tick Throw :

     Une bonne option de mix up qui ne comporte pas trop de risque. C'est l'action d'utiliser le blockstun de l'adversaire pour le chopper.

     Un tickthrow classique, on fait par exemple un saut HK ou HP sur le gars, s'il bloque, on continue avec un CLP (crouching light punch, c'est-à-dire un coup de poing léger, accroupi), suivi d'une choppe.

Sur 99 % des persos, il n'y a même pas besoin de s'avancer, on est encore à bonne distance.

Une vidéo, en anglais par contre : 

 

 

 


Empty jump :

     Traduit littéralement, cela signifie saut vide. C'est l'action de faire un saut, sans action. Le plus souvent pour caler un choppe juste après. C'est un mix up classique, assez utile et possible avec tous les personnages.

Un empty jump crossup c'est la même chose, sauf qu'on attérit dans le dos de l'adversaire.

 

 

Reset :

Ça consiste à annuler son combo en cours, pour en recommencer un nouveau et donc faire beaucoup plus mal.

C'est souvent plutôt risqué, mais ça peut rapporter gros.

Un exemple avec gouken :

 

On remarque qu'il reset avec un demon flip crossup.

Vous aurez remarqué que plus les combos comportent de coups, moins on fait mal, tout simplement parce qu'il y a ce qu'on appelle le damage reduce.

 

 

Damage reduce :

     En gros, c'est plus vos combos sont longs, moins vous faites de dégats. Admettons que votre ultra fasse 500 de dégats. Si vous le lachez aprés un autre coup, il fera 450 de damage, et plus 500, deux coups, 400 ainsi de suite.

     C'est un peu plus compliqué que ça, mais vous avez compris l'idée générale. Tout ça dans le but d'éviter les phases un peu débiles ou si tu te prends le premier hit du combo tu meurt.

Exemple avec Gouken : link

Le premier combo fait plus de dégats que le deuxième, à cause du damage reduce.



      Je pense que tout cela regroupe les choses les plus importantes et un peu plus compliquées.

Je précise que 90 % des termes utilisés sont valables pour tous les jeux de versus, les vidéos que j'ai montrées sont uniquemment sur SF4 car c'est le jeu le plus joué du moment. Certaines choses sont différentes selon les jeux, mais en gros les principes restent les mêmes.

Pour tout le reste, je vous conseille le lexique présent sur le site de Ken Bogard, plus fourni, mais moins détaillé. Par ici : link

N'hésitez pas si vous avez des questions !


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